Principios Esenciales para la Escritura de Guiones Cinematográficos y Televisivos
Fundamentos de la Escritura de Guiones
Límites y Naturaleza del Guion
El guion no debe ser una novela (aunque contenga acontecimientos narrativos), no permite indicaciones técnicas de puesta en escena, ni debe ser admirado como literatura (no es una obra de arte literaria). Sí debe traducirse en escritura de imágenes, sin metáforas elaboradas.
Lenguaje Requerido
- Desprovisto de elementos formales innecesarios.
- Solo lo estrictamente necesario para caracterizar personajes.
- Solo lo que haga avanzar la trama.
Los Diálogos en el Guion
Los diálogos deben ser directos y claros, conteniendo solo lo que interesa al desarrollo. Deben complementar la imagen, evitando redundancias. El guion no es teatro filmado, ya que el cine se basa en imágenes.
Para Elaborar Diálogos
- Verosimilitud:
- Parecido a una conversación real (pero no es una conversación real).
- Reconstrucción de la oralidad en escritura.
- Debe sonar natural y creíble.
- Transmisión Emocional:
- Revelar el interior del personaje.
- Mostrar lo que dice y lo que no dice.
- Manifestar intenciones contradictorias.
Tipos de Diálogo (según McKee)
- Diálogo Dramatizado:
- Expresado en la interpretación de escenas.
- Contiene acción e intención concreta.
- Provoca reacción dentro de la escena.
- Diálogo Narrado:
- Enunciado fuera de la escena.
- Se rompe la “cuarta pared”.
Subtipos:
- Fuera de pantalla (voz en off): Comentarios del personaje.
- Directamente a cámara: Soliloquio al público.
Funciones del Diálogo
- Hacer avanzar la historia.
- Revelar cómo es el personaje.
Según McKee, las funciones principales son:
- Información: Integrar datos necesarios mediante descripción o diálogos. Jugar con ritmo y tempo.
- Axioma: Mostrar (sí) > Contar.
- Caracterización: Contenido + forma de hablar = identidad particular.
Efectos de la caracterización: Intrigar, convencer, individualizar.
- Acción: Motivos para desarrollar acciones:
Tipos de acciones: Mentales (cambios de actitud), Físicas (gestos), Verbales.
Diálogo vs. Conversación
Diferencias:
- Conversación real: Pausas, anacolutos, repeticiones, rodeos.
- Diálogo cinematográfico: Economía, dirección, eficacia.
Exigencias del Diálogo en Pantalla
- Seguir una dirección sin repeticiones.
- Sonar a charla normal (vocabulario informal/natural).
- Frases cortas y construcción sencilla.
- Parlamentos cortos (vida = acción-reacción), no necesariamente frases completas.
- Prescindir de lo que pueda ser visual.
- No abusar de frases ingeniosas.
- Eliminar registro académico/literario.
El Silencio en el Cine Sonoro
El silencio es importante porque:
- Permite una dosificación adecuada de silencios.
- Contrastan, matizan o completan el texto.
- Crean ritmo cinematográfico junto con cambios de plano.
Finalidades de los Diálogos
- Eliminación de presencias muertas (titubeos, redundancias).
- Jugar con sobreentendidos.
- Focalización (revelar pensamientos, mentir, engañar).
- Voz en off (narrador o personaje).
- Recurrir a la imaginación del espectador.
- Explicar/justificar el avance de la acción.
- Organizar la estructura dramática.
- Crear ritmo.
- Introducir contrapunto (opuesto a la imagen).
- Comprimir tiempo.
- Favorecer transiciones.
Diálogo y Personajes: Criterio Sociolingüístico
- Dialecto: Habla característica de una zona geográfica.
- Sociolecto: Habla de un grupo social (diferencias de clase).
- Idiolecto: Modo individual de hablar (preocupaciones, ideología).
Diálogos Fallidos
Fallos de Credibilidad
- Incoherencia entre lo dicho y el comportamiento.
- Conversación vacía o demasiado emotiva.
- Exceso de información.
Fallos de Lenguaje
- Lenguaje neutro.
- Lenguaje abstracto.
- Palabras largas.
- Voz pasiva.
- Imitación exagerada.
- Frases vacías.
Fallos de Contenido
- Pensamiento sin filtros.
- Exceso de monólogos.
- Situaciones difíciles resueltas solo con diálogo.
Fallos de Estructura
- Repeticiones involuntarias.
- Frases imperfectas.
- Significado confuso o a destiempo.
Construcción y Desarrollo de Personajes
Tipos de Personajes
- Protagonistas (o antagonistas): La acción principal recae sobre ellos. Perfectamente definidos (caracterización). La pugna entre ellos es la tesis del guion.
- Principales: Papel importante pero no esencial. Apoyan el desarrollo de la historia.
- Secundarios: Relevancia relativa. Existen por necesidades de la acción. Complementan y se subordinan a los protagonistas.
Por Función
- Personaje principal de interés romántico.
- Confidente: Revela aspectos del protagonista.
- Catalizador: Desencadena sucesos principales.
- Personaje de masa o peso: Aporta ambientación, contexto, relieve.
- Otros: de contraste, divertido, de equilibrio.
Modelo Actancial (Greimas/Propp)
Roles Principales
- Sujeto: Héroe, falso héroe.
- Objeto: Princesa, lo que se busca.
- Destinador: Mandatario, donante.
- Destinatario/Oponente: Agresor.
- Adyuvante: Auxiliar, confidente.
Estructura
- Eje vertical: La búsqueda (sujeto-objeto).
- Eje horizontal: Obstáculos/relaciones (adyuvante-oponente).
Importancia del Protagonista
- Condiciona cada parte de la película.
- Evoluciona narrativa y psicológicamente.
- Hace que los demás personajes dependan de él.
- Da coherencia y cohesión global.
Caracterización del Personaje
Se considera:
- Rasgos de carácter.
- Finalidad/intención/motivaciones.
- Dirección y sucesión de acciones: Orden, gradualidad, jerarquía.
Cuatro Rasgos Transmisores:
- Presencia
- Situación
- Acción
- Diálogos
A) Presencia del Personaje
- Rasgos Indiciales: Particularidades anatómicas invariables (altura, complexión, rasgos faciales). Identificación y significados expresivos.
- Elementos Artefactuales: Ropa, peinado, complementos. Construcción del aspecto externo. Complemento para gestos y significados.
B) Situación del Personaje
- Escenario concreto y ambiente.
- Posturas y disposición con otros personajes.
- Información proxémica: espacio interpersonal.
C) Acción del Personaje
- Interna: Pensamientos y sentimientos.
- Externa: Actuación física (gesto, movimiento).
- Lateral: Entorno de la acción.
- Latente: Desarrollada en off.
Rasgos Prosódicos: Acento y aspectos acústicos, idiolecto, estado de ánimo y características psicológicas.
D) Expresión (Diálogos)
- Configuración en torno a personajes.
- Aprovechamiento de tipologías específicas.
- “Redondear” rasgos del personaje.
El Giro del Personaje en Buenas Historias
Implica la transformación del personaje: aprende, madura, se desengaña, se acepta.
Jugar con la Información
- Revelación de la verdadera personalidad.
- Contradicción entre apariencia y realidad.
- Revelación simultánea (espectador + personaje).
Rasgos del Protagonista
- Fuerte voluntad.
- Deseos conscientes creíbles.
- Deseos inconscientes contradictorios.
- Al menos una opción de alcanzar su deseo.
- Final sin margen a otras posibilidades.
- Suscitar empatía (aunque no sean simpáticos).
El Mundo de un Personaje: Momento Clave
El personaje hace algo esperando una reacción útil, pero consigue el efecto contrario, provocando fuerzas antagonistas. El mundo reacciona diferente a lo esperado.
Principio del Antagonismo
Un protagonista atractivo requiere antagonistas atractivos. El protagonista puede ser un villano o antihéroe, pero la empatía es imprescindible.
Niveles de Conflicto
- Interno: Contra sí mismo.
- Personal: Contra otros.
- Extrapersonal: Contra la sociedad o la naturaleza.
El Abismo que Progresa
Riesgo y peligro progresivamente mayores. El valor del deseo es proporcional al riesgo dispuesto a correr. Las dificultades se multiplican hacia el objetivo.
Estructura Narrativa y Elementos del Guion
Géneros
Amor, terror, biografía, comedia, drama, fantasía, docudrama, musical, etc.
Estructura del Guion
- Idea Controladora: Eje central, frase que resume la historia.
- Estructura en Tres Actos: Puede romperse para contrarrestar clichés (efecto sorpresa), desmontar un final previsible o introducir un diabolus ex machina (acontecimiento inesperado).
Los guiones deben ser coherentes y estructurados, recurriendo a la repetición y la simetría. El final determina la organización interna. Un buen guionista debe saber hacia dónde se dirige.
Estructura en Tres Actos: Desarrollo
- Primer Acto: Presentación del personaje principal y el problema o situación desestabilizadora. Hay una expectativa o promesa, previsión de problemas, emerge el conflicto y aparece el primer nudo de la trama. Se establece el qué, el quién, el cuándo y el cómo. En este acto se encuentra el detonante, que pone en marcha el relato y afecta al personaje.
- Enlace entre el Primer y Segundo Acto: El primer nudo (detonante, incidente incitador, llamada de la aventura).
- Segundo Acto: Se produce la confrontación del personaje con sus obstáculos u oponentes. Tiene lugar el desarrollo del conflicto y termina con la crisis o segundo nudo de la trama (complicación del problema, la situación se deteriora, intento de normalización llevando la situación a extremos, crisis). Aquí encontramos el punto medio, que divide la obra por la mitad, y las pinzas, que sujetan y encauzan el segundo acto.
- Enlace entre el Segundo y Tercer Acto: El segundo nudo, que se proyecta hasta el clímax y acelera la acción dramática.
- Tercer Acto: Se resuelve la historia con fuerza, partiendo desde el clímax hasta la resolución final. El clímax es el punto culminante de la progresión dramática.
Elementos de la Trama: El Tiempo
- Orden Temporal: Lineal o alterado deliberadamente.
- Prolepsis/Flash Forward: Anticipación de acontecimientos posteriores.
- Analepsis/Flash Back: Evocación de acontecimientos anteriores.
- Duración: Decisión sobre la extensión de bloques narrativos, qué resolver extensamente versus pocas secuencias.
- Elipsis: Omisión notoria del tiempo, para separar actos.
Principio: El discurso cinematográfico es discontinuo.
Punto de Vista
- Perspectiva: Personajes a través de los cuales accedemos.
- Distancia: Grado de cercanía a los acontecimientos.
Tipos de Perspectiva (Focalización)
- Focalización Externa: Narrador y espectador saben lo mismo que los personajes, generando suspense.
- Focalización Interna: Narrador sabe menos que los personajes, generando curiosidad e intriga.
- Focalización Cero (omnisciente): Narrador sabe más que el personaje, generando ironía dramática (suspense y comedia).
Narradores y Metalepsis
- Narrador (Instancia Narrativa): Mente organizadora que se dirige al espectador. Aglutinación de creadores del filme. Presencia virtual que “mueve páginas del álbum”.
- Enunciador/Narrador (emisor) vs. Enunciatario/Narratario (receptor).
- Metalepsis: Intrusión del narrador/narratario en el universo de ficción.
Handicap: Rompe la magia del relato audiovisual.
Utilidad: Cuando un personaje adulto rememora el pasado.
Guion y Coincidencias
En cine, las coincidencias deben tener sentido.
Regla Básica: Evitar coincidencias para el final (Deus ex machina).
El Título
Debe ser descriptivo de personajes, conflictos, ambientación, género.
Características: Corto, sencillo y cobra sentido completo tras ver la película.
Estética del Guion: El Cine como Arte
Es un objeto artístico único. Importancia del lenguaje de la imagen (belleza visual, expresividad, originalidad).
Dimensiones Formales
- Forma de Acontecimientos: Selección, ordenación, duración, reiteración, foco.
- Naturaleza de Imágenes (Estilo): Luz, color, escenario, vestuario, cuadro, ángulo.
Géneros y Estilo
Cada género adopta rasgos específicos.
Elementos Estéticos
- Espacio:
- Pictórico: Ángulo, cuadro.
- Fílmico: Pausas y solapamientos.
- Yuxtaposición Imagen-Sonido: Transiciones, imágenes fuera de campo, elipsis y semejanza.
¿Por qué Cortometraje?
- Aprendizaje y Prueba: Por limitaciones de presupuesto y equipo.
Ideas a Evitar
- Complejas.
- Autobiográficas.
- Especializadas.
- Que requieren experiencia previa.
- Imitaciones u “homenajes”.
Recomendaciones
- Sencillez.
- No posicionarse moralmente.
- Estilo Austero: Sin adornos superfluos.
Pautas: Claridad, concisión, sencillez, factibilidad.
Guion para Televisión y Formatos Audiovisuales
Diferencia entre TV y Cine
Características Principales (P. Douglas)
- Caracterización por Episodios: Arcos de personaje sin fin aparente. No hay transformación completa al final. Los personajes se “desnudan” progresivamente. Conocemos detalles vía flashback, confidentes y personajes de tensión.
- Narración Interminable: Dramas que no acaban nunca. Conflictos se reproducen sin control. Subtramas y tramas cruzadas. Fuego que no se extingue.
Dramas por Episodios
- Antologías: Episodios independientes, sin conexión (ej. Black Mirror). Como cortos cinematográficos.
- Series Procedimentales (Modulares): Personajes principales fijos. Situaciones nuevas cada episodio. Resolución autoconclusiva. Pueden tener arcos extensos (relaciones humanas).
Ventaja: Venta en paquetes, programación en cualquier orden (ej. CSI).
- Teleseries: Argumentos desarrollados en varios episodios. Personajes principales evolucionan. Continuidad de tramas. Juegan con suspense y pistas (ej. The Wire).
Trabajo en Colaboración
Los guionistas se reúnen para estructurar tramas, con varios borradores del argumento. Recurren a asesores (médicos, científicos, abogados, etc.).
Cinco Mitos sobre la Televisión
- “La televisión es barata”: Un reality puede costar 2-10 millones de dólares por capítulo/hora en la TV americana. Inversión creciente, actores mejor pagados.
- “Eso no se puede hacer en televisión”: Género menos limitado de lo que se piensa. Transgresiones que no encontramos en cine familiar.
- “Todas las series son iguales”: Gran diversidad de géneros, targets, personajes. Éxito en la originalidad de planteamientos.
- “La televisión es un erial”: Diversidad actual para públicos variados. Franjas horarias diferenciadas.
- “TV = películas en versión reducida”: Metas diferentes: espectacularidad (cine) vs. entretenimiento cotidiano (TV). Guion de cine: acción / Guion de TV: diálogos naturales.
Reglas para Escribir en Televisión
- Duración Exacta: Una hora equivale a ~55-60 páginas. Cronometrar guiones antes de rodar. Recurso de elipsis si sobra tiempo, planos detalle si falta tiempo.
- Plazos de Entrega: Programas semanales implican tiempos estándar. Proceso: guion → revisión → comentarios → segundo borrador → entrega final.
- Estructura en Actos: Tradicional: 3 actos. Actual: 4, 5 o 6 actos.
- Teaser: Gancho pre-créditos (no siempre es el primer acto).
- Pausas Publicitarias: Marcan interrupciones, crean tensión.
- Género Obligatorio: Todas las series entran en un género. Conecta con las expectativas del público. Limitación y oportunidad para el guionista, gracias a trampolines/catalizadores que impulsan conflictos y ganchos identificables.
Géneros y Formatos Televisivos
- Tema Médico: Procedimentales + teleseries (ej. Grey’s Anatomy).
- Misterio: Modelo procedimental + arcos extensos.
- Época: Ambientadas en el pasado histórico (ej. Downton Abbey).
- Animación para Adultos (ej. Los Simpson): Doble lectura (infantil + adulta).
- Política: Diferentes enfoques y tonos.
- Dramedia: Drama + comedia (públicos amplios).
- Mafia: Ambiente criminal, antihéroes.
- Subtramas: Relaciones entre personajes.
Pulso Dramático
Unidad básica narrativa audiovisual.
- Componentes: Protagonista motivado + objetivo + obstáculo/antagonista.
- No coincide con planos, sino con momentos de la trama.
Segmentos del Guion
- Series de una trama: Ej. Expediente X.
- Series de tres o más tramas: Ej. Urgencias.
- Tramas cruzadas.
Veinte Tramas Maestras (R. Tobias): Rescate, venganza, búsqueda interior, enigma, metamorfosis, madurez, caída, aventura, huida, amor, sacrificio, rivalidad, desvalido, descubrimiento, ascenso, transformación, tentación, exceso, amor prohibido.
Mapa de Tramas
Diagrama de colores de la estructura interna del guion. Describe la temporada completa. Base para escaletas y guiones.
Rasgos
- Mapa Visual: Tablas y tarjetas de colores.
- Flexibilidad: Evolución constante hasta el guion final.
- Provisionalidad: Reescrito/borrado múltiples veces.
Elaboración
- Tabla con Celdas: Superficie grande. Eje izquierdo: nombres de personajes. Eje superior: números de episodios. Intersección: qué hace cada personaje por episodio.
- Escritura de Titulares: Tarjetas con ideas/frases de trama. Mínimo explicativo para desarrollo posterior.
- Uso del Color: Colores diferentes para tramas multi-episodio. Visión rápida: inicio y fin de tramas. Rotuladores/post-its de colores.
- Contenido de Titulares: Empezar por la trama principal. Desarrollo: puntos de giro + desenlace. Proceder igual con el resto de personajes. Ajustar espacios en blanco. Integración entre tramas (“organicidad”).
- Pasar a Limpio: Archivo electrónico para trabajo colectivo. Visto bueno de productores/directores/cadena.
Tiempo total del proceso: Aproximadamente un mes.
Estructura del Guion: Teaser (Apertura Fría)
Atrapar a los espectadores antes de los créditos.
- Duración: 1-10 minutos.
- Tipos:
- Estándar: Presenta el “caso de la semana” (ej. House).
- Cebo: Siembra pistas, llama la atención (ej. Lost).
Verosimilitud (Aristóteles)
- Principio: “Preferir lo imposible verosímil a lo posible increíble”.
- Objetivo: Mímesis de la vida, ficción creíble.
Episodio Piloto
- Dirigido a: Espectadores y productores.
- Decisión: Encargar temporada completa o no.
Formado por: Concepto y sinopsis, detonante, presentación de personajes, tono del discurso, franquicias y proyección de tramas.
La Biblia de la Serie
Funciones
- Material de “venta”.
Contenido Obligatorio
- Ficha técnica.
- Tag line: Eslogan publicitario.
- Premisa: Objetivos/motivaciones de los autores.
- Idea central.
- Personajes.
- Sinopsis de Episodios: Arco de temporada (desglose episódico).
- Estructura: Reglas de funcionamiento por capítulo.
- Guion Piloto: Completo (tono, ritmo, diálogos).
- Estética: Tratamiento visual/sonoro + referencias, documentación (series históricas).
- Créditos: Productora, equipo, CVs, compromisos.
Caso: The Wire
- Cinco temporadas, pinchazos telefónicos en Baltimore.
- Fracaso Inicial: Ritmo pausado (realismo de rutinas profesionales). Descripción lenta de personajes (cinco primeros capítulos). Tradición novelesca impropia de la TV.
- Originalidad.
Conceptos de Producción y Formatos Audiovisuales
Yuxtaposición Sonora: Transiciones de Audio
- Fade In (FI o F In): Aumento paulatino de la intensidad de un sonido hasta alcanzar el primer plano.
- Fade Out (FO o F Out): Figura contraria al anterior. Desaparición progresiva de escena de un elemento sonoro, desde un plano en que se encuentre hasta alcanzar un volumen cero.
- Corte o Encadenado (C): Dos sonidos se suceden sin que entre ellos se produzca mezcla.
- Mezcla (M): Dos sonidos se emiten al mismo tiempo, lo cual indica que están mezclados.
- Crossfade (CF): Cruce de sonidos, que se produce cuando uno de ellos inicia un descenso y otro determinado comienza a ascender en intensidad.
- Fundido (F): Descenso paulatino de un sonido hasta resolver, momento en que otro distinto comienza su subida (transición paulatina en la que no se produce cruce).
Pauta y Escaleta
- La Pauta: Paso previo a la confección del guion definitivo. Concreción sobre el papel de la estructura. Incluye los distintos contenidos en el orden en el que van a entrar en el programa (dando idea sobre distribución y resultado). Suele incluir tiempos reales o previstos, pero no pies ni indicaciones a control. Puede ser:
- Fija: Siempre la misma para todas las ediciones del programa.
- Abierta: Se conforma para cada edición en razón de los contenidos de ese día y del sentido que a estos quiera dar el programador o guionista.
- La Escaleta: Desarrollo de la pauta, al incorporar la estructura, los tiempos, el enunciado de los contenidos y alguna indicación para realización (indicaciones a control). Aparecen en ella y en su orden, todos los contenidos (no el guion desarrollado). Es una pauta definitiva y referida a una edición concreta del programa. Se elabora a partir del guion (no al revés).
Formatos Informativos Breves
- Boletín de Noticias: Informativo breve (escaso desarrollo informativo: no profundiza en las noticias, solo las da a conocer). Periodicidad fija: el oyente recibe la información en breves periodos de tiempo, en momentos concretos (cada hora, cada media hora). Cumple una triple función informativa: da a conocer las últimas noticias, recuerda las más importantes y avanza las que sucederán.
- Flash Informativo: Sirve para dar a conocer a los oyentes una noticia de importante repercusión que acaba de suceder (interrupción de la programación habitual) lo suficientemente relevante. Informa de una sola noticia y sus posibles repercusiones. Un solo locutor, sin conexiones (al menos al principio).
- El Avance: Programa informativo muy breve que tiene como finalidad adelantar al oyente las noticias más importantes que se abordarán con mayor profundidad en el espacio principal de noticias.
Desglose del Guion Técnico
A menudo, es necesario desglosar el guion técnico (o las fases previas del guion como el argumento, tratamiento, escaleta, minutado y guion literario) para estimar los medios técnicos y recursos humanos necesarios para la grabación de cada segmento.
El desglose consiste en la segmentación en secuencias y escenas, de modo que obtengamos una descripción detallada de: todos los decorados, los medios técnicos y los recursos humanos que participan en cada segmento o escena.
Técnicas de Desglose
- Desglose por Secuencias Mecánicas: Lo realiza el equipo de producción. Es el desglose maestro o principal (hay otros específicos para cada área) que permite una primera aproximación al plan de trabajo.
- Marcaje: Operación previa a la confección de hojas de desglose, en las que se agrupan las necesidades por localización o decorado. A partir de las hojas de desglose se efectúan las listas de necesidades (más detalladas).
Estrategias de Yuxtaposición en Informativos
Hay diversos mecanismos para presentar las unidades que componen un informativo. Llamamos a esas estrategias “yuxtaposición”. En el cine se yuxtaponen planos para dar lugar a escenas, escenas para formar secuencias, secuencias para originar actos o unidades. Podemos distinguir tres tipos:
- Yuxtaposición por Analogía: Coloca las piezas informativas de acuerdo con su naturaleza temática común. Analogía no significa igualdad, sino relación de semejanza entre temas o contenidos diferentes. Distinguimos dos tipos de yuxtaposición por analogía:
- De Área o Fuente Informativa: Las piezas se programan por segmentos preestablecidos (Economía, Sucesos, Cultura, Deportes…).
- De Área Geográfica: Nacionales, Internacionales, Regionales.
- Yuxtaposición por Contraste: Conforma una estructura dramática en la que las piezas aparecen en contraposición. Están unidas por un tema afín, pero las direcciones (tema, contenido) son de signo contrario, opuestas.
- Yuxtaposición por Cercanía: Recurso al que acudimos cuando no es posible la analogía o el contraste. Siempre será necesario realizar ese enlace recurriendo a un punto de giro (bien sea mediante las palabras del presentador ante cámara, o mediante un recurso audiovisual, como la ráfaga, para indicar el fin de un tema o bloque y el inicio de otro).
Fallos Comunes en el Guion
Es fundamental aplicar la teoría a la película deseada. Un estudio sobre la morfología del cuento, como el de Propp, estableció una tipología de los personajes o roles principales en torno a los que gira cualquier historia: Sujeto (el héroe, el falso héroe), Objeto (la princesa o lo que se busca), Destinador (el mandatario, el donante), Destinatario u Oponente (el agresor), Adyuvante (el auxiliar o confidente).
Tipos de Fallos de Guion
- Que el final no corresponda al comienzo (desviación). Ejemplo: Psicosis.
- Diálogos Explicativos: Recurso pobre para no tener que mostrar aspectos claves de la trama de un modo complejo, poniéndolos en boca de los personajes.
- Pobreza de la historia.
- Posibles fallos en los personajes.
- “Idiot Plot”: El personaje actúa con debilidad para facilitar la tarea al guionista flojo.
- Puntos flojos en el desenlace.
- Agua de Borrajas: Final súbito que no saca realmente las consecuencias de sus premisas, y que deja en suspenso los problemas planteados (ej. Jurassic Park, Perdidos, etc.).