Estrategias Clave de Contenido y Medición en el Ecosistema Digital
Google Analytics: La Herramienta Esencial de Medición Web
Es la herramienta de medición y analítica web propiedad de Google. Es gratuita (existe una versión premium poco usada debido a la potencia de la herramienta gratuita). Lo mide todo, es muy gráfica, elabora informes automáticos en diversos formatos (Excel, PDF, etc.) y permite una gran personalización, ya que se pueden incluir tanto todo tipo de fuentes de tráfico como objetivos de negocio para calcular la ratio de conversión.
Todas las webs que no pueden o no necesitan pagar la medición de comScore se sirven de Google Analytics, y los que se auditan por comScore también se miden en paralelo por Google Analytics.
KPIs Clave para la Experiencia Digital
- Experiencia de usuario
- Tiempo de permanencia
- Recuerdo de marca
- Fidelización
- Viralidad
- Posicionamiento SEO
- Tráfico (usuarios, visitas y páginas vistas)
- Ingresos (publicitarios y de otros tipos)
Newsgaming: Videojuegos para la Información Periodística
El newsgaming combina videojuegos con información periodística para sumergir al lector en las noticias, permitiéndole adoptar el punto de vista de los protagonistas y actuar como ellos. Este enfoque se basa en hechos, problemas e historias reales, y busca que los jugadores analicen eventos desde una perspectiva definida por la mecánica y objetivos del juego. Según Gonzalo Frasca, el newsgaming es un género que fusiona videojuegos con elementos de dibujos animados y caricaturas políticas, con la intención de transmitir opiniones y promover la reflexión sobre noticias o acontecimientos. Un ejemplo destacado es el juego “Guerra a la mentira”, desarrollado por el Laboratorio de Televisión Española, que enseña a los usuarios técnicas para verificar fuentes de información.
Tipos de Newsgaming
- Current games: Basados en información cotidiana y realizados a través de Flash o HTML. Ejemplo: Kabul Kaboom.
- Persuasive games: Buscan promover una opinión en el jugador o movilizar al ciudadano. Ejemplo: The Arcade Wire.
- Infografía interactiva: Permite al usuario cambiar las variables para observar los resultados. Ejemplo: Gauging Your Distraction.
- Documental expandido como videojuego: Busca que el jugador conozca la información del acontecimiento a través del punto de vista de una persona que estuvo presente. Ejemplo: JFK Reloaded.
Branded Content: Contenido de Marca No Intrusivo
El branded content es la creación de contenido relevante, entretenido e interesante, de aspecto no publicitario, generado por la marca o para la marca con la intención de crear audiencia y conectar con ella. Es una manera de hacer comunicación no intrusiva. El primer ejemplo de ello fueron las espinacas de Popeye en 1929 en una tira de periódico. Lo que lo diferencia de un formato cien por cien publicitario es que, mientras que la publicidad nativa busca impulsar ventas y generar clientes potenciales, el contenido de marca o branded content se centra más en contar historias y generar conciencia.
Formatos Interactivos: Impulso a los Ingresos Digitales
Los formatos interactivos tienen un impacto significativo en los ingresos de los medios digitales al fomentar una mayor interacción y participación del público. Herramientas como gráficos, mapas y otros elementos interactivos permiten a los usuarios involucrarse más profundamente con el contenido, lo que aumenta la retención y la lealtad de la audiencia, traduciéndose en mayores ingresos por publicidad y patrocinios. Estos formatos también mejoran la experiencia del usuario, incrementando su satisfacción y fidelidad, lo que beneficia la monetización del contenido. Además, abren nuevos canales de ingresos mediante la venta de productos o servicios relacionados, como cursos en línea o productos de marca, y ofrecen oportunidades adicionales de publicidad y patrocinios. Otra ventaja es la posibilidad de segmentar y personalizar el contenido según las preferencias y comportamientos de los usuarios, aumentando la efectividad de la publicidad y generando ingresos adicionales. Finalmente, la gestión efectiva de la audiencia se potencia al utilizar datos y métricas interactivas que ayudan a diseñar estrategias comerciales más precisas y rentables.
Historias Colaborativas con los Lectores: Fomentando la Interacción
Crear desde un medio de comunicación historias colaborativas con los lectores es fundamental. Hay muchas herramientas digitales para conversar con la audiencia:
- Buzones
- Formularios
- Encuestas y cuestionarios (Google Forms, WhatsApp, SurveyMonkey)
- Herramientas de preguntas y respuestas en las redes sociales
Herramientas de Interacción en Redes Sociales
- Instagram: Stickers de pregunta, Mensaje privado, Encuesta, Comentarios
- Facebook: Comentarios
- Twitter: Preguntas, Encuestas
Estrategia del Océano Azul: Innovación sin Competencia
La Estrategia del Océano Azul, desarrollada por profesores de INSEAD y publicada en 2005, propone que las empresas pueden alcanzar el éxito sostenible creando nuevos espacios de mercado sin competencia (océanos azules), en lugar de competir en mercados saturados (océanos rojos). Basada en el estudio de 150 empresas a lo largo de 100 años, esta estrategia sugiere que la clave está en innovar en valor: ofrecer más al cliente mientras se reducen costos.
El enfoque implica eliminar o reducir factores tradicionales de competencia, y crear o aumentar otros que generen nuevo valor y demanda. Un ejemplo es el Circo del Sol, que en 1984 transformó el modelo tradicional del circo —ya en decadencia— al enfocarse en adultos en lugar de niños, eliminar el uso de animales y añadir elementos teatrales y artísticos, aplicando una nueva propuesta de valor basada en la matriz RICE.
GFK: Medición Precisa de Audiencias Digitales
GFK utiliza un panel de 15,000 usuarios representativos de la población española, lo que garantiza una medición más precisa y fiable de la audiencia de los medios digitales. Además, GFK se enfoca en métricas como el tiempo de permanencia en la página, la concurrencia diaria, la lealtad y el engagement, lo cual proporciona una visión más completa y relevante de la audiencia en comparación con métricas tradicionales como el número de clics. Por lo tanto, pagar a GFK para ser incluido en sus mediciones puede ayudar a los medios a obtener datos más precisos y relevantes sobre su audiencia, lo que a su vez puede ser valioso para la toma de decisiones y la optimización de estrategias.
Historia Transmediática: Narrativas que Trascienden Plataformas
Una historia transmediática se desarrolla a través de múltiples plataformas, donde cada medio aporta algo único y valioso a la narrativa total. Por ejemplo, una historia puede presentarse en una película, difundirse en televisión, continuar en novelas o cómics, y expandirse en videojuegos o parques temáticos. Cada entrada a la franquicia es independiente, permitiendo que se disfruten sin necesidad de haber consumido los otros formatos. Esta diversidad en medios enriquece la experiencia del consumidor y fomenta un consumo más profundo. Los consumidores no solo reciben la historia, sino que participan activamente en su creación, lo que hace imprescindible su colaboración. No se trata simplemente de contar la misma historia en diferentes formatos, sino de desarrollar un mundo narrativo que se expande y evoluciona a través de diversos medios y lenguajes. La clave está en que el interés generado por una historia potente es lo que motiva a la audiencia a moverse entre plataformas. Las dos coordenadas fundamentales del storytelling transmedia son:
- La expansión del relato a través de múltiples medios.
- La colaboración activa de los usuarios en ese proceso de expansión.
Pandemic 1.0: Un Ejemplo de Experiencia Transmedia Inmersiva
Pandemic 1.0, creada por el artista estadounidense Lance Weiler, es una experiencia narrativa transmedia que permite al público participar activamente a través de múltiples plataformas: internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso e interacción en el mundo real.
Fue presentada en el Festival de Sundance, donde el evento se transformó en un escenario interactivo. Durante 120 horas, los participantes debían colaborar para detener una pandemia ficticia, resolviendo pistas y superando desafíos. La historia se desarrollaba en tiempo real mediante sitios web, redes sociales, mensajes móviles, revistas físicas y actividades presenciales en Park City.
Las decisiones de los participantes influían directamente en el curso de la narrativa, lo que convertía a Pandemic 1.0 en una experiencia inmersiva, dinámica y única, donde la cooperación y el uso inteligente de cada medio eran fundamentales para avanzar.
Jeff Gómez y Henry Jenkins: Perspectivas sobre la Narrativa Transmedia
Jeff Gómez y Henry Jenkins coinciden en que la narrativa transmedia consiste en extender una historia a través de múltiples plataformas, adaptando el contenido a las características de cada medio y fomentando la participación activa del público. Ambos destacan que esta participación enriquece la narrativa y permite nuevas formas de interacción, como el newsgaming o el periodismo inmersivo.
Sin embargo, difieren en su enfoque. Gómez propone un modelo centralizado, donde uno o pocos creadores planifican desde el inicio cómo se desarrollará la historia, con una integración vertical pensada especialmente para franquicias de entretenimiento. Jenkins, por su parte, defiende un enfoque más distribuido y colaborativo, donde periodistas ciudadanos y audiencias contribuyen al desarrollo narrativo. Además, no considera necesario planificar la transmedialidad desde el comienzo, sino que esta puede surgir de forma orgánica según la participación del público.
En resumen, aunque ambos autores reconocen elementos comunes en la narrativa transmedia, como la expansión multiformato y la participación activa del público, se diferencian en sus enfoques respecto a la creación, gestión y propósito de dicha narrativa. Gómez opta por el control creativo centralizado y la planificación previa, mientras Jenkins promueve la colaboración abierta y la adaptabilidad frente a las dinámicas del entorno y las audiencias.
Storytelling: El Arte de Conectar a Través de Historias
El storytelling es el arte de contar historias con el objetivo de cautivar al público y crear una conexión emocional profunda. Esta técnica es altamente efectiva porque el cerebro humano está naturalmente diseñado para entender el mundo a través de relatos. Las historias ayudan a dar orden al caos, favorecen la empatía, y permiten que la información sea más comprensible y memorable.
Estudios indican que alrededor del 65% de las interacciones humanas se basan en narraciones, y que recordamos hasta 22 veces más los datos cuando están integrados en una historia. Además, escuchar una historia activa regiones cerebrales similares tanto en el narrador como en el oyente, lo que genera empatía y una fuerte conexión emocional. También pueden provocar respuestas fisiológicas reales, como la liberación de cortisol (estrés) y oxitocina (empatía).
El origen del storytelling es ancestral: los seres humanos lo han utilizado desde siempre para transmitir conocimientos, valores y tradiciones, especialmente en contextos de comunicación oral. Hoy, su utilidad es muy amplia: sirve para educar, informar, persuadir, vender, e incluso manipular o difundir desinformación, como en el caso de las fake news.
Campaña de Cola Cao: Un Ejemplo de Storytelling Publicitario
La campaña de Cola Cao y el niño surfero es un ejemplo de storytelling en publicidad que se centra en el sueño y la perseverancia de un joven surfista. La narrativa sigue la historia de un niño apasionado por el surf que, a pesar de las dificultades y los desafíos, persiste en su sueño de convertirse en un gran surfista. Cola Cao se presenta como un aliado esencial en su camino, proporcionando la energía y nutrición necesarias para enfrentar cada día con determinación. A través de vídeos inspiradores, imágenes emotivas y mensajes de superación, la campaña conecta con el público al mostrar cómo el apoyo de Cola Cao ayuda al niño a alcanzar sus metas, destacando la importancia de la constancia y el esfuerzo.